Ajedrez y Computadoras




Desde el principio de la era informática las computadoras han sido diseñadas para realizar procesos repetitivos continuos y destinados a procesar grandes cantidades de información. Los científicos realmente motivados a que las computadoras fueran mas allá del simple hecho de sacar un calculo númerico , entonces se les ocurrió la idea que las máquinas podrian jugar ajedrez. Y apartir de ese momento empezó el estudio de como las computadoras y programas podrian tomar “desiciones” para ganar el juego . Estas aplicaciones informáticas salierón a su vez de un conjunto de teorías y forma de tomar desiciones llamados teoría de grafos donde se habla de arboles de desición llamados arboles de Kuhn. Ya el pensamiento lógico estaba estructurado pero estos progrmas empezaroón a hacerse realidad a partir de la decada de los 80 donde las maquinas personales comenzarón a ser populares.


En la decada de 1980 empezó la lucha entre los mejores programas de ajedrez del mundo siendo el de primera MEPHISTO que logró ser campeón por mucho tiempo en aquellos años. En el año de 1989 la gigante de la computación crea una computadora llamada Deep Touthg que se enfrenta a Kasparov en seis ocasiones con resultado adverso para la máquina, en este momento la maquina tenía un elo promedio de 2500 que lo minimo para ser un Gran Maestro Internaciional, pero la máquina estaba muy lejos de tocar los 2800 del ruso.. la batalla en los próximos años un Gran Maestro español y experto en Informática Miguel Illescas pasa a ser parte del equipo de cientÍficos que crean una nueva maquina que juega ajedrez muy fuerte , se realiza un encuentro en 1996 donde Deep Blue el nuevo monstruo de 1200 Kg y con 726 procesadores en paralelo no logra vencer al hasta ese momento campeón del mundo Kaparov. IBM se pone a trabajar de inmediato y logra que el computador logre hacer calculos mucho más rápido y tener una bases de datos de 25 millones de jugadas lo que permite a este monstruo binario tener mas alternativas. En el año de 1997 la máquina construida por IBM llamada “Azul Profundo logra vencer al campeon mundial haciendo un hito en cuanto el juego de de ajedrez y la capacidad de calculo y proceso que posee los computadores actuales. Esto no significó que el ser humano quedará desplazado sino que se cambiara el paradigma y de aqui en adelante los Grandes Maestros del todo el mundo combinaran sus instintos y sus evaluaciones cualitativas de las posiciones con el poder del calculo del cerebro electrónico lo que ha dado como resultado una generación de genios que van desde 8 a 12 años que obtienen la Norma de Gran Maestro como si estuvieran presentando un examen en sus colegios.